Educación a Distancia: Modalidad formativa caracterizada por la separación espacio/temporal entre tutor y alumnos.
Formación Presencial: Las acciones formativas se desarrollan en un lugar determinado y cuenta con la presencia de profesor y alumnos.
e-learning: Aprendizaje asistido por las tecnologías de la información y comunicación. Facilita la creación, adopción y distribución de contenidos, la adaptación del ritmo de aprendizaje, la disponibilidad de las herramientas de aprendizaje independientemente de límites horarios o geográficos y el intercambio de opiniones y aportes a través de la plataforma.
e-learning 3D: Formación en la que los alumnos están inmersos en un entorno 3D simulado.
b-learning (blended learning): Formación mixta que consiste en un proceso docente que combina la formación on.line con la formación presencial.
m-learning: Es el e-learning trasladado a los dispositivos móviles que utilizamos a diario: teléfonos móviles, PDAs, …
u-learning (universal e-learning): Supone la adaptación de cualquier contenido en cualquier soperte -ordenador, móbil, pda, TDT, ….-.
Rapid E-learning: E-learning que, mediante herramientas de autoría sencillas, puede ser desarrollado en un espacio corto de tiempo, de bajo costo, con el objetivo de capacitar a un gran número de personas.
Workflow learning: Aprendizaje a través de píldoras cortas y/o consultas a expertos en horas laborales y desde el lugar de trabajo.
Aprendizaje Activo: Proceso en el que los alumnos se implican en la adquisición de nuevos conocimientos.
Aprendizaje Asincrónico: Proceso de comunicación o de aprendizaje donde la interacción se produce en distintos espacios temporales.
Aprendizaje Autodirigido: El alumno organiza su propio aprendizaje -decide tiempo, espacio y ritmo de aprendizaje, basándose en recursos didácticos propios o los proporcionados por la institución educativa.
Aprendizaje Autónomo: Persona que aprende por si misma.
Aprendizaje Basado en la Resolución de Problemas: Proceso colaborativo en el que los alumnos, divididos en grupos, trabajan en la resolución de un problema previamente establecido.
Aprendizaje Colaborativo: Proceso activo que se desarrolla con un grupo heterogéneo, dentro de un contexto social y motivador.
Aprendizaje Sincrónico: Proceso de aprendizaje o de comunicación en el que la información es recibida al instante en que se envía. Se realiza a través de métodos como chat, pizarra o vídeo conferencia.
| - ELEMENTOS DEL PROCESO DE APRENDIZAJE - |
Autoevaluación: Proceso por el que el alumno comprueba su nivel de conocimiento sobre una temática determinada.
Recurso Didáctico: Material que contiene información complementaria a la empleada por un tutor en un curso.
Carga cognitiva: Cantidad de recursos mentales que requiere la realización de una tarea.
Conocimientos Previos: Base cognitiva con la que cuenta el alumno antes de que se inicie la acción formativa.
Itinerario Formativo: Planificación establecida para alcanzar los objetivos de aprendizaje previsto.
| - MODELOS Y ESTILOS DE APRENDIZAJE - |
Constructivismo: Aprendizaje basado en la colaboración y la resolución de problemas dentro de un contexto realista.
Estilos de Aprendizaje: Son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que sirven como indicadores relativamente estables de cómo los alumnos perciben, interactúan y responden a sus ambientes de aprendizaje
HTML (Hyper Text Markup Language): Lenguaje en el que se escriben las páginas a las que se accede a través de navegadores web.
HTTP: Protocolo de transferencia de hipertexto: protocolo usado para indicar que un sitio de Internet es un sitio world wide web.
Internet: Red de telecomunicaciones a la que están conectadas millones de personas, organismos y empresas de todo el mundo.
Intranet: Red propia de una organización, diseñada y desarrollada siguiendo los protocolos propios de Internet, en particular el protocolo TCP/IP. Puede tratarse de una red aislada, es decir, no conectada a Internet.
Lista de Distribución: Lista de correo gestionada por una institución en la que periódicamente reciben información todas las personas que están adscritas.
Metadata: Se refiere a la descripción que se asigna a un objeto de aprendizaje, que sirve para catalogarlo y para solicitar su distribución.
Multimedia: Recursos que integran texto interactivo, imágenes, sonido y color. Multimedia puede ser desde una presentación Power Point, hasta una simulación interactiva compleja.
Navegación: Visita realizada por un usuario en un entorno web a las diferentes páginas por las que dicho entorno está compuesto.Navegador: En inglés, browser. Programa con el que se visualizan las páginas Web. Los más conocidos mundialmente son el Internet Explorer (Microsoft) y Mozilla (Open Source).
NNTIC (Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación): Avances tecnológicos que posibilitan nuevos entornos y materiales eriales multimedia.
On-line: Condición de estar conectado a una red electrónica.
Software: Conjunto de programas y aplicaciones que componen la parte virtual del ordenador.
Streaming Media (Tecnología saliente): Archivos de audio o vídeo que inician su reproducción durante el proceso de descarga de Internet evitando esperar a que ésta finalice. Requiere de un programa reproductor de medios
Web: Documento en la World Wide Web que es visto a través de un navegador como Internet Explorer o Mozilla.
Website (Sitio web): Conjunto de páginas web que comparten un mismo tema e intención y que generalmente se encuentra en un sólo servidor, aunque esto no es forzoso.
| - ESTÁNDARES E-LEARNING - |
Estándard: Norma aceptada de forma general. Pueden ser de facto, resultado de un proceso espontáneo; o de jure, como consecuencia de una aceptación formal.
Especificación: Descripción detallada y completa de las características, naturaleza o forma de realizarse un objeto o procedimiento.
Norma: Unidad o grupo de especificaciones de obligado cumplimiento en un entorno determinado.
SCORM (Sharable Content Object Reference Model): especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados e importarlos dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes.
XML: Lenguaje utilizado en todas las especificaciones, normas y estándares tecnológicos actuales para describir y transportar por la Red las paginas Web (HTML).
Accesibilidad: Se refiere a los problemas con los que se encuentran los usuarios de Internet debido a su condición física o perceptiva o a su lengua o cultura, que limita el uso de Internet.
Administrador: Persona que gestiona el soporte técnico de los cursos.
Ambiente de aprendizaje: Entorno creado para la realización de cursos a través de Internet donde el alumno puede acceder a determinados recursos, interactuar con tutores y compañeros, así como encontrar información sobre el curso.
Chat: Comunicación simultánea entre dos o más personas a través de Internet.
Aula Virtual: Entorno telemático en el que se desarrolla un curso. Está basado en herramientas de interacción -foro, chat, e-mail,…- y aloja los materiales y recursos didácticos.
Correo electrónico: Aplicación que permite intercambiar mensajes con grupos de usuarios a través de la red.
Foro: Espacio donde los usuarios pueden enviar mensajes para todo el grupo.
Interacción: Capacidad de actuar a tiempo real o parcial con otros usuarios.
Interface: Apariencia que el usuario ve de una aplicación o presentación.
LCMS (Learning Content Management System): Sistema de gestión de contenidos (CMS) que se utiliza para crear y manejar partes del contenido de un programa formativo. Normalmente utiliza el lenguaje XML y sigue los estándares de la enseñanza digital IMS, AICC y SCORM.
LMS (Learning Management System): Sistema de Gestón de Aprendizaje utilizado para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación creados desde distintas fuentes.
Plataforma: Respuesta tecnológica que facilita el desarrollo del aprendizaje distribuido a partir de información de muy diversa índole, utilizando los recursos de comunicación propios de Internet.
Objetos de aprendizaje: Entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o referenciada para generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno durante el proceso de aprendizaje mediado por ordenador.
Simulaciones: Se basan en una herramienta interactiva que permite capacitar y entrenar a los participantes en un entorno muy similar al real. En él los alumnos pueden analizar opciones, ejecutar procedimientos, tomar decisiones, y equivocarse las veces necesarias para aprender de los errores.
Utilización de Voz sobre IP: Dispositivos y programas -abiertos o P2P- que permiten hablar utilizando Internet como plataforma, y que pueden ser utilizados para brindar tutorías y soporte técnico.
Videoconferencia: Reunión a distancia entre dos o más personas que pueden verse y escucharse entre sí a través de la red mediante aplicaciones específicas.